Bekannte Gesichter in der offiziellen Werbung
Nicht einmal mehr 2 Wochen bis zum Release von Bad Company 2. Zeit also, langsam die Werbetrommel zu rühren. Dazu ist in der aktuellen Ausgabe der PC Games (und in anderen Fachzeitschriften, wie z.B. der Gamestar oder der PC Action auch) Werbung für den Titel abgedruckt, und diese hat es in sich; den Titel "Innovatives Werbebild" hat EA wohl in der Tasche.
In dem
bf-news.de Forum hält User
Jayman bereits eine Ausgabe der neuen PC Games in Händen und hat die Werbung eingescannt.
Zu sehen sind auf den ersten Blick eine Gruppe Menschen, die im bekannten Bad Company 2 Cover-Stil angeordnet sind. Bei genauerem Hinsehen erkennt man jedoch die Namen, mit denen die Personen betitelt sind. Wer ab und an mal einen kleinen Blick in die eSports-Szene wirft, dem kommen Clantags wie
uF oder
MyPES bekannt vor. Es sind einige der aktivsten Teams der eSport-Szene, unter denen sich auch Teilnehmer des Bad Company 2 Beta-Turniers befinden:
My.PES Patrick201
uF.Alpha
uF.ReD_EaGLe
uF.Schnulli
uF.Kalter
dt.Outi
Und fast schon im Hintergrund befindet sich Community Manager Battlefield Deutschland,
Andreas "Gamm4" Koch.
Details zur Grafik auf dem PC
Was genau sind denn eigentlich die Unterschiede zwischen PC- und Konsolengrafik? Diese Frage ist in letzter Zeit häuffig aufgetaucht. Um sie ein wenig zu klären, hat Johan Andersson im offiziellen Battlefield-Blog einen Eintrag verfasst, in dem er auf einige Details der Grafik auf dem PC eingeht.
Bekanntlich ist Bad Company 2 das erste Spiel auf der Frostbite-Engine, das auch für den PC entwickelt wurde bzw. wird. Die PC-Version baut, wie die Konsolen-Versionen auch, auf die Frostbite-Engine 1.5 auf, unterscheidet sich jedoch in kleineren grafischen Aspekten.
DirectX 9/10/11
Grundsätzlich wurde Bad Company 2 auf DirectX 10-Basis entwickelt. Da Windows XP jedoch immer noch sehr verbreitet ist und nur über DirectX 9 verfügt, musste man einen DirectX 9-Renderpfad erstellen. Zwar ist dieser performancetechnisch so effektiv wie der von DirectX 10, jedoch muss der Spieler auf Features wie HBAO verzichten. Von DX10 auf DX11 gibt es ebenfalls kleinere Unterschiede, wie das Weichzeichnen von Schatten oder kleine Performance-Verbesserungen. Es ist möglich, die Engine manuell zu switchen, vorrausgesetzt natürlich man hat die nötige Software (Windows Vista/7 für DX10/11) bzw. Hardware (Radeon 5xxx-Serie für DX11). Dazu verändert man die Zeile "DxVersion=" in der Settings.ini, die sich in /Eigene Dokumente/BC2Beta/ befindet.
PC-Exklusive Features
Mehrere PC-Exklusive Features sollen dafür sorgen, dass PC-Spieler auch auf ihre Kosten kommen. Zum einen das schon oben erwähnte HBAO (Horizon-based Ambient Occlusion), das eigentlich von NVidia entwickelt wurde, von DICE aber auch auf ATI-Karten portiert wurde. Es sorgt für weiche und realistische Schatten, die bei Kontakt zweier Objekte entstehen. Da dies relativ viel Leistung benötigt, ist es für Grafikkarten der oberen Leistungsklasse gedacht. ATI-Exklusiv unterstützt Bad Company 2 ausserdem die Eyefinity-Technologie zum Verwenden mehrer Monitore sowie die NVidia-Exklusive 3D Vision-Technologie, die es erlaubt das Spiel mit speziellen Brillen in 3D zu sehen.
Korrektes FOV, höhere Textur-Auflösung in der Retail-Version
In Zeiten zunehmender Verbreitung von Widescreen-Monitoren ist es natürlich nötig, dass sich das FOV (Field of View = Sichtfeld) entsprechend der horizontalen Auflösung ändert. Ein Spieler mit einer 16:9-Auflösung wie 1920x1080 soll natürlich ein breiteres Sichtfeld haben als jemand mit 4:3-Auflösung (z.B. 1280x1024). Besonders bei Verwendung von mehreren Monitoren soll sich das FOV enorm vergrößern (wie z.B. bei der Eyefinity-Technologie).
Im Unterschied zur Beta wird die Verkaufsversion ausserdem höhere Details in Sachen Texturen. Ein Fazit, wie die Grafik von BC2 jetzt im Vergleich zu anderen Spielen abschneidet, ist nach spielen der Beta also noch nicht möglich, da diese noch nicht die volle Grafikpracht der Frostbite-Engine entfaltet.
Wer gerne mehr über DICE's Einstellung und zukünftigen Plänen zu DirectX 11 erfahren möchte, der kann sich
Hier ein Interview zwischen Kevin Strange, AMDs Developer Relations Account Manager und Johan Andersson, Senior Software Architect bei DICE, durchlesen.